La educación y los métodos de enseñanza, tal y como los conocemos, han cambiado drásticamente. ¿Cómo? Con la llegada de las nuevas tecnologías. Atrás quedaron la tiza, el borrador y los lápices…

Tecnología primitiva en las aulas

1650
La tablilla
Para aprender a leer y contar se usaban pequeñas tablas de madera (llamadas hornbooks) con abecedarios y números impresos, así como versos sencillos. Muy populares en Inglaterra durante la época colonial, en España se prefería el uso de los silabarios.

1870
La linterna mágica
Predecesora de las máquinas de diapositivas. Proyectaba imágenes coloreadas y dibujos en placas de vidrio. Algunos atribuyen su uso como recurso educativo al sacerdote alemán Kircher, que pudo haberla utilizado en un centro de los jesuitas en Roma.

1890
La pizarra
A un profesor escocés se le ocurrió colgar en la pared la pizarrilla individual de un alumno y estrenaba así el icono más universal de la escuela: un rectángulo de madera pintada de negro o verde oscuro, tiza y borrador. Los lápices de grafito se generalizaron a principios del XX.

1920
La radio
Las emisiones radiadas facilitaron la educación a distancia. En España, la colaboración entre la UNED y Radio 3 permitió la difusión de lecciones universitarias desde los años ochenta. Hoy, los podcasts permiten las emisiones a la carta.

1930
Proyector y boli
Al proyector de transparencias le siguió el bolígrafo, inventado por Ladislao Biro y bautizado ‘pluma esferográfica’, porque una bolita en la punta distribuye y seca la tinta, sin los manchurrones de la estilográfica. El francés Marcel Bich diseña en los cincuenta el popular Bic, la solución low cost.

1972
Scantron
El reconocimiento de marcas en los documentos mediante un escáner óptico que desarrolla la compañía Scantron facilitó a los profesores la corrección rápida de exámenes tipo test, que se popularizan desde entonces. IBM había probado antes con tarjetas perforadas.

La era del ordenador

1981
El ordenador personal
La informática se democratiza en los años ochenta con el PC, que fue la respuesta de IBM al éxito del Apple II. El ordenador portátil irrumpe en los noventa gracias al sistema operativo Windows 95.

1985
La calculadora
La marca japonesa Casio populariza la calculadora científica, aunque hubo cierta resistencia inicial a su uso educativo por miedo a que decayeran las destrezas aritméticas. El CD-ROM llega por las mismas fechas. Un solo disco almacenaba toda una enciclopedia.

1996
Internet
Internet deja de ser una herramienta de académicos e ingenieros de la NASA para convertirse en una red global con los primeros navegadores, pero el gran hito que convierte el conocimiento en un bien accesible es Google, que, en 1998, con su algoritmo, facilita las búsquedas.

1999
La pizarra interactiva
Las pizarras que permiten combinar notas manuscritas con tecnología inauguran la era de los materiales que posibilitan la interactividad. Las pantallas táctiles y los materiales reactivos añadirán la ventaja del uso intuitivo.

2007-2010
Móvil y tableta
El smartphone y el iPad convierten la tecnología en un elemento más de nuestros cuerpos. Van con nosotros a todas partes. En el colegio se libra una batalla entre prohibir el móvil o apostar por sus usos educativos. Ya hay miles de aplicaciones para estudiantes.


Tecnología docente del futuro

2016-2030
Biometría
Las mediciones biométricas, que estaban enfocadas a la creación de contraseñas, como el escáner de retina, saltan a la enseñanza. Se puede extraer información sobre cómo asimilan los niños un texto por datos como las constantes vitales que proporciona una pulsera, las reacciones del ojo…

2016-2030
Realidad virtual
Las posibilidades didácticas de los cascos de realidad virtual, que permiten la inmersión en un entorno envolvente, harán que la educación se transforme en una experiencia cuasi real. No es lo mismo memorizar la lista de los reyes godos que meterse en la piel de don Rodrigo.

2016-2030
Realidad aumentada
Visión, experiencia e información se solaparán gracias a bases de datos accesibles en tiempo real, con contenidos relevantes sobre cualquier objeto, lugar o persona que miremos con nuestras gafas de realidad aumentada o que encuadremos con la pantalla del móvil.

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